Forum www.cod4grom.fora.pl Strona Główna  
 FAQ  •  Szukaj  •  Użytkownicy  •  Grupy •  Galerie   •  Rejestracja  •  Profil  •  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  •  Zaloguj
 COMPANY OF HEROS I Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu
Autor Wiadomość
Szakil
Kandydat
Kandydat



Dołączył: 01 Mar 2008
Posty: 21 Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Sob 17:37, 01 Mar 2008 Powrót do góry

ompany of Heroes: Kompania Braci (Company of Heroes) - gra komputerowa z gatunku RTS osadzona w realiach II wojny światowej. Stworzona została przez studio Relic Entertainment i wydana na świecie przez THQ. Została w każdym wydaniu językowym jako pierwsza opatrzona naklejką portalu Games for Windows tworzonego przez Microsoft. Rozgrywka [edytuj]

Company of Heroes jest grą, w której gracz kieruje amerykańską US Army (włączając USAAF) lub oddziałem niemieckiego Wehrmachtu (błędnie nazwanymi zarówno w polskiej, jak i angielskiej wersji gry odpowiednio Aliantami i Osią). Drogi rozwoju baz i jednostek obu armii się zdecydowanie od siebie różnią.

Zasoby [edytuj]

W Company of Heroes system gry opiera się na klasycznych RTS-ach, tzn. istnieją w grze trzy zasoby - amunicja, paliwo i zasoby ludzkie. Ale CoH ściśle w systemie ich zdobywania wiąże się z wcześniejszą grą Relic, Warhammer 40,000: Dawn of War. Otóż każdy z zasobów pozyskiwany jest poprzez punkty strategiczne, każdy zasób ma przyporządkowany inny ich rodzaj. Paliwo oznakowane jest okręgiem z baryłką ropy, amunicja - okręgiem z trzema nabojami artyleryjskimi, a zasoby ludzkie - okręgiem z kropką w środku. Żeby przejąć taki punkt strategiczny, trzeba rozkazać piechocie (w przypadku grania kompanią pancerną US Army można tego dokonywać lekkimi pojazdami opancerzonymi M8 Greyhound) nawinąć flagę swojej armii na jego maszt (w przypadku zdobywania punktu przeciwnika należy najpierw odwinąć jego flagę). Zdobyte punkty strategiczne dają kontrolę nad obszarem (jego rozmiary i granice są zaznaczone na mapie - im większe terytorium tym więcej zasobów). Ma to znaczenie, ponieważ jednostki mogą uzupełniać swój skład i uzyskiwać niektóre ulepszenia wyłącznie na własnym obszarze. Zdobyte punkty muszą być połączone z linią zaopatrzenia (czyli sąsiadować z innym zdobytym obszarem-punktem), inaczej zasoby nie mogą być transportowane. Sam transport polega na tym, że im więcej punktów strategicznych i im są lepsze, tym większa jest częstotliwość pozyskiwania zasobów. Tą szybkość można zwiększyć poprzez wybudowyanie posterunków obserwacyjnych. Te zabezpieczają także przed przejęciem zasobu przez przeciwnika. Ten musi zniszczyć posterunek i odwinąć flagę wroga, aby go zdobyć.

Zasoby ludzkie pozwalają na szkolenie jednostek: piechoty, dział oraz pojazdów (te wymagają dodatkowo paliwa). Są też potrzebne do przywołania wsparcia. Paliwo jest potrzebne do pojazdów i czołgów (wespół z zasobami ludzkimi) oraz budynków. Użyteczność amunicji jest zaś najbardziej myląca. Wbrew pozorom nie służy ona do normalnej wymiany ognia, ponieważ amunicja do wszystkich broni i dział (poza broniami specjalnymi, np. granaty bomby przylepne itd.) jest nielimitowana. Jest zaś potrzebna do m.in. ulepszania jednostek i przywoływania wsparcia zza mapy (z pomocą wybranych doktryn).

Jednostki [edytuj]

Pojęcie jednostki w Company of Heroes jest podobne do wielu RTS-ów drugowojennych i Warhammer 40,000: Dawn of War; w przypadku piechoty pojęcie jednostki odnosi się do całej ich drużyny. Jednostki produkowane są w odpowiednich budynkach, mogą też być przywołane za pomocą wsparcia logistycznego (doktryny). Różnice między jednostkami podobnego typu obu armii w większości są znaczące.

Limit jednostek [edytuj]

Istnieje ustalony limit utworzonych jednostek, którego nie można przekroczyć. Każdy oddział zajmuje określoną liczbę punktów. Limit zaopatrzenia można zwiększyć poprzez zdobywanie nowych sektorów strategicznych. Maksymalna ilość punktów do zajęcia to 90.

Osłony, system osaczenia i ucieczka [edytuj]

System osłon może dla piechoty stanowić o życiu lub śmierci żołnierzy. Dostępne są trzy rodzaje osłon: brak jakiejkolwiek ochrony przed ogniem nieprzyjaciela; lekka osłona podatna na szybkie zniszczenia już od pocisków z broni lekkiej piechoty oraz ciężka osłona chroniąca jednostkę przed strzałami lekkiej piechoty, ale podatna na atak dział, pojazdów i czołgów. Zaimplementowano także system osaczenia: kiedy piechurzy jakiejkolwiek specjalizacji zostaną zasypani ogniem wroga. Istnieją dwa rodzaje "przygwożdżenia": stan, w którym mogą coś jeszcze robić (np. wycofać się do najbliższej osłony) i stan paniki, w którym nie reagują na żadne rozkazy. Wtedy pozostaje im jedna opcja: ucieczka. Żołnierze podczas ucieczki nie mogą zostać zaznaczeni (a co za tym idzie, nie wykonują rozkazów do czasu dojścia do sztabu polowego), ale są dużo szybsi i dostają premię do obrony, mogą więc uratować się przed wrogiem.

Doświadczenie [edytuj]

Jednostki amerykańskie otrzymują doświadczenie za budowę budynków, umocnień polowych, zdobywanie i utrzymywanie sektorów oraz za zabijanie wrogiej piechoty i niszczenie pojazdów bądź czołgów nieprzyjaciela. Wehrmacht zaś musi wykupywać nowe poziomy szkolenia jednostek za pomocą Centrum Kampfkraftu. Jednostki doświadczone (istnieją trzy poziomy doświadczenia bojowego) są skuteczniejsze (każdy awans daje inne bonusy; każda jednostka ma inne), zaś różnica między rekrutami a weteranami jest tak duża, że ci drudzy mogą zastąpić nawet kilka nowych oddziałów, a zajmują w limicie jednostek tyle samo miejsca, co jeden taki sam świeżo posłany do boju oddział.

Ulepszenia i umiejętności specjalne [edytuj]

Niektóre jednostki mogą za zebrane jednostki amunicji kupować ulepszenia czyniące je bardziej wszechstronnymi, np. lepszymi przeciw piechocie, pojazdom; bardziej odpornymi itp. oraz umożliwiające wykorzystanie ich specjalnych umiejętności (które dla niektórych oddziałów są dodatkiem do ich efektywności, a dla innych jedynym, co potrafią oprócz ruchu; po wykorzystaniu którejś z umiejętności jednostka musi odczekać kilkanaście-kilkadziesiąt sekund, by móc ponwnie z niej skorzystać). Dokonywać można tego w panelu budynku, który je wyszkolił lub w panelu oddziału bądź maszyny.

Lista umiejętności specjalnych jednostek [edytuj]

Przecinanie drutu kolczastego - żołnierz tnie drut kolczasty.
Podkładanie ładunków wybuchowych - żołnierze je posiadający mogą je podłożyć pod np. budynek (skuteczne do wykurzania wroga z budowli). Kosztuje to mniej niż ich rzucenie, ale podłożenie zajmuje dużo czasu. Ładunek można swobodnie zdetonować.
Rzut bombą przylepną - jeden z żołnierzy rzuca bombą przylepną (mały ładunek wybuchowy włożony do obtoczonej w smarze skarpety - skuteczne przeciw pojazdom).
Rzut granatem - jeden z żołnierzy rzuca granatem (skuteczne przeciwko piechocie, zwłaszcza zgromadzonej w jednym miejscu).
Ostrzał zaporowy - doprowadza przeciwnika do "przygwożdżenia".
Motywacja - niweluje na krótki czas skutki "przygwożdżenia" oddziałów.
Rzut ładunkiem wybuchowym - jeden z żołnierzy rzuca dość drogim ładunkiem (skuteczne przeciwko piechocie w budynkach).
Kamuflaż - snajper staje się niewidoczny, dopóki nie zbliży się zbytnio do wroga lub dokona ostrzału przeciwnika.
Wstrzymanie ognia - pozwala na zapanowanie nad snajperem i wyznaczenie jej odpowiedniego celu do zaatakowania. Dostępne po włączeniu kamuflażu.
Ostrzał pociskami przeciwpancernymi - obsługa CKM-u przez chwilę strzela pociskami przeciwpancernymi (skuteczne przeciwko lekkim pojazdom).
Salwa z moździerza - moździerz oddaje kilkupociskową salwę.
Wystrzelenie/odpalenie pocisku dymnego - odpala pocisk dymny dezorientujący przeciwnika i dający jednostce gracza okazje na ucieczkę lub atak z zaskoczenia.
Ostrzał pociskami penetrującymi - przez chwilę strzela pociskami penetrującymi (skuteczne przeciw ciężkim pojazdom).
Rozmieszczanie min - pojazd rozmieszcza miny (skuteczne przeciw piechocie i pojazdom).
Oczyszczanie z min - pojazd uruchamia trał przeciwminowy, poruszając się wolniej.
Opuść buldożer - pojazd opuszcza buldożer, którym taranuje przeszkody.
Strzał z Panzerfausta - jeden z piechurów odpala pocisk z jednostrzałowego Panzerfausta.
Podręczna apteczka - piechota używa apteczki, lecząc stopniowo obrażenia (w małym stopniu).
Rzut wiązką granatów - jednostka rzuca wiązką granatów (skuteczne przeciwko pojazdom i piechocie).
Atak - nakazuje jednostce szturm na pozycję wroga.
Ostrzał kontrolowany - jednostka wzywa ostrzał z artylerii.
Nadzór - jednostka poprawia szybkość szkolenia jednostek w wybranym budynku.
Rozkaz do odwrotu - jednostka wydaje dla całej piechoty rozkaz do ucieczki do własnego sztabu polowego.
Ostrzał rakietowy - każe jednostce ostrzelać wybrany widoczny punkt na mapie.

Lista jednostek [edytuj]
Jednostka Uzbrojenie Wymagania Ulepszenia Rola (umiejętności specjalne)
Piechota i artyleria US Army
Saperzy Pistolet maszynowy M3 Sztab Miotacz ognia, wykrywacz min Budowanie oraz naprawa umocnień i budynków baz, naprawa pojazdów; mało skuteczna przeciw osłabionej lekkiej piechocie (przecinanie drutu kolczastego, podkładanie ładunków wybuchowych)
Strzelcy Karabin M1 Garand, karabinek M1 Koszary Karabin maszynowy Browning M1918, granaty MkII, bomby przylepne Podstawowa jednostka piechoty, skuteczna przeciw lekkiej piechocie (rzut bombą przylepną lub granatem, ostrzał zaporowy)
Spadochroniarze (wsparcie) Karabinek M1 Kompania spadochronowa Wyrzutnia bezodrzutowa M18 57mm Piechota przeznaczona do szybkich ataków z flanki, skuteczny przeciwko piechocie lekkiej (rzut granatem lub ładunkiem wybuchowym, motywacja)
Rangerzy (wsparcie) Karabin M1 Garand, Bazooka Kompania piechoty Pistolet maszynowy Thompson, granaty Ciężki oddział szturmowy, skuteczny przeciw piechocie lekkiej i ciężkiej oraz lekkim pojazdom (rzut granatem, motywacja)
Snajper Karabin Springfield M1903 Centrum wsparcia broni - Jednostka do cichego eliminowania żołnierzy, skuteczna przeciwko piechocie (kamuflaż, wstrzymanie ognia)
Obsługa CKM-u M1917 Browning Przenośny CKM M1917 Browning Centrum wsparcia broni - Oddział CKM-u o ostrzale zaporowym, skuteczny przeciwko lekkiej piechocie (ostrzał pociskami ppanc.)
Moździerz M2 z obsługą Przenośny moździerz M2 60mm Centrum wsparcia broni - Pośredni ogień wsparcia do zaskoczenia przeciwnika, skuteczny przeciwko lekkiej piechocie i budynkom (salwa z moździerza, wystrzelenie granatu dymnego)
57mm działko ppanc. M1 z obsługą 57mm działko ppanc. M1 Park maszynowy lub kompania spadochronowa (wsparcie) - Lekka jednostka artyleryjska, skuteczna przeciwko budynkom i lekkim pojazdom (strzelanie pociskami penetrującymi)
Haubica M2A1 105mm z obsługą (wsparcie) Haubica M2 105mm Kompania piechoty (wsparcie spoza mapy lub możliwość wybudowania) - Nieprzenośna ciężka jednostka artyleryjska piechoty, skuteczna przeciwko budynkom i ciężkim pojazdom (ostrzał artyleryjski)
Pojazdy US Army
Willys Jeep Karabin maszynowy M1919 kalibru .30 Koszary - Nieopancerzony samochód zwiadowczy, skuteczny przeciwko snajperom oraz obsługom broni ciężkiej
Transporter półgąsienicowy M3 Karabin maszynowy M2 kalibru .50 Park maszynowy Wieżyczka czterech karabinów maszynowych M16 kalibru .50 Transporter piechoty (maks. 12 żołnierzy, po ulepszeniu brak możliwości transpotu), może uzupełniać straty w oddziałach, skuteczny przeciwko piechocie
Wóz pancerny M8 Greyhound Działko ppanc. 37mm Park maszynowy Karabin maszynowy kalibru .50, lekki fartuch pancerny Lekko opancerzony pojazd zwiadowczy uzbrojony w szybkostrzelne działko, skuteczny przeciwko piechocie, lekkim pojazdom (rozmieszczanie min); po ulepszeniu, może przejmować punkty strategiczne (kompania pancerna)
M4 Sherman Działo 75mm Baza czołgów Karabin maszynowy M2 kalibru .50, trał przeciwminowy Krab, działo 76mm M1, granaty dymne Średni czołg, podstawowe wsparcie pancerne, skuteczny przeciwko budynkom, pojazdom oraz lekkim czołgom (rozbrajanie min, odpalanie granatów dymnych)
M4 Sherman Calliope (wsparcie) 60 rakiet 4.5 cala, działo 75mm (nieaktywne) Kompania pancerna - Średni czołg wyposazony w wieloprowadnicową wyrzutnie rakietową, skuteczny przeciwko budynkom oraz maszynom (salwa z wyrzutni Calliope)
M4 Sherman "Krokodyl" Miotacz ognia Baza czołgów Buldożer Czołg z miotaczem ognia, skuteczny przeciwko budynkom obsadzonym, piechocie i lekkim pojazdom (opuszczanie i podnoszenie buldożeru)
Niszczyciel czołgów M10 Działo ppanc. 76mm Baza czołgów - Słabo opancerzony niszczyciel czołgów, skuteczny przeciwko pojazdom i czołgom
M26 Pershing (wsparcie) Działo 90mm Kompania pancerna - Ciężki czołg, skuteczny przeciwko budynkom, pojazdom i czołgom
Samolot P47 Thunderbolt (wsparcie niekontrolowane) 8 CKM kalibru .50, maks. 900 kg bomb lub rakiet Kompania spadochronowa (zrzut zaopatrzenia, ostrzał z działek lub zrzut bomb) nie dotyczy Samolot wsparcia, skuteczny przeciw piechocie, pojazdom i czołgom
Piechota i artyleria Wehrmachtu
Pionierzy Pistolet maszynowy MP40 Sztab Rzeszy Miotacz ognia, wykrywacz min Budowanie i naprawianie wszystkich budynków i umocnień, naprawa pojazdów, skuteczny przeciwko osłabionej lekkiej piechocie (przecinanie drutu kolczastego)
Volksgrenadierzy Karabin Kar98, pistolet maszynowy MP44 Kwatery Wehrmachtu Pistolet maszynowy MP40 Podstawowa jednostka piechoty, skuteczna przeciwko lekkiej piechocie i lekkim pojazdom (strzał z Panzerfausta, użycie apteczki)
Grenadierzy Karabin Kar98, pistolet maszynowy MP44 Koszary wojenne MG42, Panzerschreck Jednostka piechoty do szybkich ataków na wroga, skuteczna przeciw pojazdom i lekkiej piechocie (rzut granatem, atak, użycie apteczki)
Szturmowcy (wsparcie) Karabin Kar98, karabin szturmowy StG44 Doktryna blitzkriegu Pistolet maszynowy MP40, Panzerschreck Oddział przeznaczony do szturmów, skuteczny przeciwko pojazdom, lekkim czołgom i piechocie (rzut wiązką granatów, atak, kamuflaż, wstrzymanie ognia)
Odznaczeni Krzyżem Rycerskim Karabin szturmowy StG44 Dowództwo pancerne - Odznaczeni weterani, skuteczni przeciw piechocie
Oficer Pistolet Luger Zbrojownia szturmowa - Dowódca wszystkich oddziałów sprawujący nad nimi nadzór, nieskuteczny w walce (ostrzał kontrolowany, nadzór, rozkaz do odwrotu)
Snajper Półautomatyczny karabin G43 Kwatery Wehrmachtu - Jednostka do cichego eliminowania żołnierzy, skuteczna przeciwko piechocie (kamuflaż, wstrzymanie ognia)
Moździerz Granatewerfer 34 8mm z obsługą Moździerz Granatewerfer 34 8mm Koszary wojenne - Pośredni ogień wsparcia do zaskoczenia przeciwnika, skuteczny przeciwko piechocie i budynkom (salwa z moździerza, wystrzelenie granatu dymnego)
CKM MG42 z obsługą Przenośny CKM MG42 Kwatery Wehrmachtu - CKM MG42, skuteczny przeciwko piechocie
Działo ppanc. PaK 38 50mm z obsługą Działo ppanc. PaK 38 50mm Koszary wojenne - Lekka jednostka artyleryjska piechoty przeznaczona do niszczenia celów opancerzonych, skuteczna przeciwko budynkom, lekkim pojazdom i czołgom(kamuflaż, wstrzymanie ognia)
Wieloprowadnicowa wyrzutnia rakietowa 150mm Nebelwerfer z obsługą Sześciolufowa przenośna wyrzutnia rakiet Nebelwerfer 41 Zbrojownia szturmowa - Jednostka artyleryjska piechoty przeznaczona do atakowania dalekich celów, skuteczna przeciwko budynkom (ostrzał rakietowy)
Działo ppanc./plot. 88mm Flak z obsługą (wsparcie) Działo przeciwlotnicze Flak 36 88mm Doktryna obronna - Nieprzenośna ciężka jednostka artyleryjska piechoty, skuteczna przeciwko budynkom, ciężkim pojazdom, czołgom i samolotom
Pojazdy Wehrmachtu
Motocykl BMW R75 Lekki karabin maszynowy MG 42 Kwatery Wehrmachtu - Szybki motocykl zwiadowczy, skuteczny przeciw lekkiej piechocie
Transporter półgąsienicowy SdKfz 251 Lekki karabin maszynowy MG 42 Koszary wojenne 40 rakiet Wurfrahmen, miotacz ognia Pojazd do transportowania piechoty, skuteczny przeciwko lekkiej piechocie oraz budynkom (ostrzał rakietowy)
Wóz pancerny SdKfz 234/1 (Puma) Szybkostrzelne działko 20mm Zbrojownia szturmowa Działo 50mm Zwiadowczy pojazd opancerzony, skuteczny przeciw lekkim pojazdom i budynkom
Samobieżne działo szturmowe Stug IV Działo StuK 40 75mm Zbrojownia szturmowa Lekki karabin maszynowy MG42, opancerzone fartuchy gąsienicowe Niszczyciel czołgów, skuteczny przeciwko lekkiej piechocie i pojazdom
Działo samobieżne StuH 42 (wsparcie) Haubica 105mm FH18 Doktryna blitzkriegu - Działo szturmowe, skuteczna przeciwko pojazdom, lekkim czołgom i piechocie
Czołg Panzer IV Działo 75mm KwK 40 Dowództwo pancerne Lekki karabin maszynowy MG34, opancerzone fartuchy gąsienicowe Podstawowy czołg sredni Wehrmachtu, skuteczny przeciwko budynkom, pojazdom i lekkim czołgom
Pojazd p-lot. Flakpanzer Ostwind Szybkostrzelne działo plot. 37mm Flak 43 Dowództwo pancerne - Pojazd przeznaczony do niszczenia samolotów, skuteczny również przeciwko piechocie i budynkom
Czołg Panzer V "Pantera" Działo 75mm KwK 42 Dowództwo pancerne Lekki karabin maszynowy MG34, opancerzone fartuchy gąsienicowe Ciężki czołg, skuteczny przeciw budynkom, pojazdom i czołgom
Czołg Panzer VI "Tygrys" (wsparcie) Działo KwK 36 88mm Doktryna blitzkriegu (doktryna terroru dla specjalnej wersji, Asa Tygrysów) - Ciężki czołg, skuteczny przeciwko budynkom, pojazdom, piechocie i czołgom
Mina samobieżna Goliat 75-100 kg ładunku wybuchowego Dowództwo pancerne - Mina samobieżna jednorazowego użytku do zdalnej detonacji, skuteczna przeciwko pojazdom i czołgom

Budynki i umocnienia polowe [edytuj]

Budynki w bazach stanowią ważny element Company of Heroes, umożliwiający szkolenie jednostek i opracowywanie ulepszeń. Budynki te mogą budować jedynie jednostki inżynieryjne, odpowiednio saperzy i pionierzy. Mogą ulec zniszczeniom od obrażeń wszystkich wrogich jednostek.
s Umocnienia polowe, w przeciwieństwie do budynków bazy, mogą być budowane w każdym miejscu na mapie i to niekoniecznie przez inżynierów. Niektóre rodzaje umocnień mogą budować niektóre rodzaje żołnierzy - zależy to od armii, doktryn dowodzenia i rodzaju jednostki. Większość nie kosztuje nic, natomiast miny i stanowiska karabinów maszynowych (gniazda CKM-ów i bunkry) kosztują odpowiednio jednostki amunicji i paliwa.

US Army [edytuj]

* Posterunek obserwacyjny - możliwy do zbudowania wyłącznie w zdobytym sektorze zasobów posterunek obserwacyjny umożliwia zwiększenie produkcji zasobów, na których punkcie wydobywczym został wybudowany. Usuwa także na swoim obszarze znaną z niemal każdego RTS-a "mgłę wojny"; by odebrać graczowi sektor, przeciwnik musi zniszczyć posterunek.
* Drut kolczasty - po umieszczeniu tarasuje drogę piechocie i lekkim pojazdom przeciwnika, jednak bardzo łatwo może zostać zniszczony przez średnie i ciężkie pojazdy przeciwnika albo przeciety pionierów.
* Worki z piaskiem - umożliwiają stworzenie ciężkiej osłony dla piechoty, bardzo łatwo mogą jednak zostać zburzone przez czołgi i działa przeciwnika.
* Zapory przeciwczołgowe - uniemożliwiają większości wrogich czołgów wkroczenie na zablokowaną nimi drogę.
* Miny - po rozstawieniu i zakopaniu w terenie są śmiertelnie niebezpieczne dla pojazdów i piechoty przeciwnika, ale szybko mogą rozbroić je wrodzy saperzy wyposażeni w wykrywacze min.
* Punkt medyczny - po wybudowaniu jest stacją dla sanitariuszy próbujących uratować rannych żołnierzy.
* Gniazdo karabinów maszynowych - miejsce stacjonowania ciężkich karabinów maszynowych M1917 Browning o określonej wytrzymałości. Ma ograniczony kąt ostrzału, a po wybudowaniu nie można przenieść gniazda CKM-ów. Skuteczne przeciwko piechocie przeciwnika (ich silny ogień doprowadza wroga do osaczenia), nie zadaje jednak w ogóle obrażeń pojazdom opancerzonym.

* Sztab - główna baza dowodzenia. Może być uszkadzany i naprawiany, ale nie można go ponownie zbudować. Szkoli saperów oraz potrafi produkować im ulepszenia w postaci nożyc do cięcia drutów kolczastych i ładunków wybuchowych. Przy nim piechota może uzupełniać straty.
* Koszary - po zbudowaniu mogą szkolić i wystawiać Jeepy i strzelców. Jest to podstawowy budynek szkolący postawowe jednostki. Tam też można dla strzelców wyprodukować ulepszenia tj. granaty, bomby przylepne i karabiny maszynowe Browning.
* Centrum wsparcia broni - formuje i wystawia drużyny moździerzy M2, CKM-ów Browning M1917 i snajperów.
* Park maszynowy - główny budynek produkujący lekkie pojazdy i działka ppanc. Produkuje wozy pancerne M8, transportery półgąsienicowe M3 i działa przeciwpancerne 57 mm M1. Do zbudowania parku maszynowego potrzebne jest centrum zaopatrzenia.
* Baza czołgów - budynek produkujący czołgi. W nim można stworzyć czołgi M4 Sherman, M4 Sherman "Krokodyl" i niszczyciele czołgów M10 oraz zakupić ulepszenia do Shermanów takie jak działo 76 mm i granaty dymne. Do utworzenia tej bazy potrzebne jest Centrum zaopatrzenia,
* Centrum zaopatrzenia - wymagane do budowy Parku maszynowego i Bazy czołgów. Może zmniejszać zapotrzebowanie na szkolenie jednostek w dwóch poziomach.
* Lazaret - leczy będących w pobliżu żołnierzy piechoty.

Wehrmacht [edytuj]

* Posterunek obserwacyjny - budowalny wyłącznie w zdobytym sektorze zasobów posterunek obserwacyjny umożliwia zwiększenie produkcji zasobów, na których punkcie wydobywczym został wybudowany. Usuwa także na swoim obszarze znaną z niemal każdego RTS-a "mgłę wojny", by odebrać graczowi sektor, przeciwnik musi zniszczyć posterunek.
* Drut kolczasty - po umieszczeniu tarasuje drogę piechocie i lekkim pojazdom przeciwnika, jednak bardzo łatwo może zostać zniszczony przez średnie i ciężkie pojazdy przeciwnika. Mogą być wykorzystane jako lekka osłona.
* Worki z piaskiem - umożliwiają stworzenie ciężkiej osłony dla piechoty, bardzo łatwo mogą jednak zostać zburzone przez czołgi i działa przeciwnika.
* Smocze zęby - uniemożliwiają większości wrogich czołgów wkroczenie na zablokowaną nimi drogę. Mogą dodatkowo być wykorzystane jako ciężka osłona. Nieskuteczne przeciwko piechocie.
* Miny - po rozstawieniu i zakopaniu w terenie są śmiertelnie niebezpieczne dla pojazdów i piechoty przeciwnika, ale szybko mogą rozbroić je wrodzy saperzy wyposażeni w wykrywacze min.
* Punkt medyczny - po wybudowaniu jest stacją dla sanitariuszy próbujących uratować śmiertelnie rannych żołnierzy. Występują tylko w postaci modyfikacji bunkra.
* Bunkier - zbudowana z betonu budowla normalnie służąca jako stacja obronna z obsługą MG42 może zostać wyposażona w dodatkowy niemiecki CKM lub rozbudowana do punktu medycznego bądź stacji naprawy pojazdów.

* Sztab - główna baza dowodzenia. Może być uszkadzany i naprawiany, ale nie można go ponownie zbudować. Przede wszystkim szkoli pionierów, ale też zwiększa tez gotowość bojową bazy: stan potyczki, szturmu i bitwy. Przy nim piechota może uzupełniać straty.
* Kwatery Wehrmachtu - podstawowy budynek szkolący piechotę. Szkoli drużyny Volksgrenadierów, snajperów, obsługę CKM-ów MG42 oraz motocykle BMW R75.
* Koszary wojenne - budynek formujący ciężką piechotę: grenadierów, moździerze Granatewerfer 34 i działa ppanc. Pak 38 oraz transportery półgąsienicowe SdKfz 251. Do zbudowania tego budynku konieczne jest ulepszenie sztabu do fazy potyczek.
* Zbrojownia szturmowa - może formować i wystawiać do walki samochody opancerzone SdKfz 234 (Puma), działa samobieżne Stug IV, baterię artylerii rakietowej Nebelwerfer i oficerów. Aby zbudować zbrojownię szturmową, trzeba ulepszyć sztab do fazy szturmowej.
* Dowództwo pancerne - budynek produkujący czołgi takie jak Panzer IV, Flakpanzer Ostwind i Pzkpfw V "Pantera", a także piechotę odznaczoną Krzyżem Rycerskim. Potrzebuje do zbudowania sztabu ulepszonego do fazy bitewnej.
* Centrum Kampfkraftu - budowla szkoląca wszyskie jednostki do kolejnych poziomów doswiadczenia.

Neutralne [edytuj]

Budynki cywilne mogą stanowić ochronę dla piechoty i być rozbudowane do wysuniętych koszar polowych (muszą znajdować się w zajetym terytorium), które pozwalaja na wyzwanie jednostek piechoty i dział. W tak powstałych koszarach można tworzyć wszystkie rodzaje piechoty (wyłączajac piechotę wezwaną zza mapy za pomocą wsparcia) i działka ppanc. (pod warunkiem, że w bazie zostały wybudowane budynki umożliwiające ich produkcję).

Doktryny dowodzenia [edytuj]

Za efektywność w rozbudowywaniu bazy i niszczenie wrogich jednostek gracz otrzymuje punkty przeznaczone na rozwijanie doktryn dowodzenia. Każda armia może wybrać jedną z trzech doktryn i rozwijać jej dwa "drzewka".

US Army może korzystać z następujących doktryn:

* Kompania piechoty - umożliwia m.in. zwiększenie szybkości szkolenia piechoty, przywołanie jako wsparcie spoza mapy bądź zbudowanie przez saperów haubicy M2A1 105mm oraz przywołanie rangerów.
* Kompania spadochronowa - pozwala m.in. na zrzut spadochroniarzy, zaopatrzenia (amunicja, paliwo) i działek 57mm, nalot (zrzut bomb lub ostrzał z CKM)- wszystko za pomocą samolotu P47 Thunderbolt.
* Kompania pancerna - daje dostęp m.in. do możliwości szybszego szkolenia czołgów i pojazdów opancerzonych, zajmowania punktów strategicznych przez lekkie pojazdy, naprawiania czołgów przez ich załogi, uzupełniania strat czołgów w sztabie i przywołania czołgów M26 Pershing oraz Shermanów Calliope.

Wehrmacht może korzystać z następujących doktryn:

* Doktryna obronna - daje m.in. bonusy do obrony, zwiększoną siłę ostrzału artyleryjskiego, wezwanie jako wsparcie spoza mapy i możliwości budowy działa 88mm, a także możliwość bombardowania własnej bazy bądź obsadzonego budynku.
* Doktryna blitzkriegu (wojny błyskawicznej) - umożliwia m.in. uzyskanie od razu dużej ilości zasobów ludzkich kosztem wolniejszego ich rozwijania przez pewien czas, szturmowanie celu przez piechotę, stosowanie przez pewien czas taktyki blitzkriegu (czołgi mają większą skuteczność i niszczą wszystko na swojej drodze, a piechota jest szybsza) oraz wezwanie szturmowców, StuH-ów i Tygrysów.
* Doktryna terroru - umożliwia m.in. uzyskanie dużo większej skuteczności poprzez propagandę oraz przywołanie Asa Tygrysów i bombardowanie rakietami V1.

Multiplayer [edytuj]

Gra oferuje zabawę w sieci LAN bądź Internecie (serwis Relic Online) z udziałem max. do 8 osób na 15 mapach. Walczyć można po stronie Amerykanów bądź wojsk Wehrmachtu. Walka i system rozgrywki odbywa się w przedstawiony wyżej sposób. Dostępne są dwa tryby rozgrywki:

* Kontrola punktów zwycięstwa - polega na tym, że każda ze stron otrzymuje wcześniej ustaloną wspólną dla wszystkich graczy w drużynie ilość punktów zwycięstwa, które się traci poprzez porażki w walkach z przeciwnikami oraz przez brak kontroli nad tzw. sektorami zwycięstwa - słupami rozrzuconymi po mapie. Przegrywają drużyny, których bazy zostały spacyfikowane bądź straciły wszystkie punkty.
* Zniszczenie - ten tryb polega na zburzeniu całej bazy przeciwników. Przegrywa strona, której członkowie stracą swoje bazy.

Dodatkowo każda ze stron ma swoje wspólne terytorium. Oznacza to, że ze zdobytych sektorów zaopatrzenia mogą korzystać wszyscy członkowie drużyny.

Rozegraną potyczkę można zapisać jako powtórkę. Powtórka może być odtwarzana w sposób klasyczny (podczas akcji gracz może przesuwać pole widzenia) lub w nowym w RTS-ach trybie filmowym, pozwalającym na oglądanie akcji z różnych punktów widzenia.

Odpowiednikiem multiplayera w trybie jednoosobowym jest tryb potyczki. Wtedy zamiast żywych graczy przeciwnikami (bądź sojusznikami) kieruje komputer.

Singleplayer [edytuj]

Tryb kampanii to najbardziej dopracowany element gry. Opowiada on działania wojenne fikcyjnej kompanii piechoty Kompanii Able (z bohaterami: kapitanem Samem MacKayem i sierżantem Joe'em Conti) oraz w dużo mniejszym stopniu prawdziwej spadochronowej Kompanii Fox z bardzo znanej miłośnikom II wojny światowej 101 Dywizji Powietrznodesantowej (101st Airborne), która odegrała taką samą rolę w Normandii, jak porównywalna z nią 82st Airborne w całej Europie.
wźełem to z wikipedi


Ostatnio zmieniony przez Szakil dnia Sob 17:37, 01 Mar 2008, w całości zmieniany 1 raz
Zobacz profil autora
piotrtw5
Kandydat
Kandydat



Dołączył: 04 Lut 2008
Posty: 63 Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Piastów

PostWysłany: Sob 23:34, 01 Mar 2008 Powrót do góry

chlopie jak ktos bedzie chcial to sam se przeczyta na wiki wez to edytuj i wstaw wlasne wrazenia czy cos i tak samo w CoH II
Zobacz profil autora
Szakil
Kandydat
Kandydat



Dołączył: 01 Mar 2008
Posty: 21 Przeczytał: 0 tematów

Skąd: Warszawa

PostWysłany: Nie 9:54, 02 Mar 2008 Powrót do góry

ale nie chce mi się RazzRazzRazzRazzRazzRazz
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:      
Napisz nowy tematOdpowiedz do tematu


 Skocz do:   



Zobacz następny temat
Zobacz poprzedni temat
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001/3 phpBB Group :: FI Theme :: Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)